CICLOS


   1.    CONTENIDO
v  Definición
Es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho ciclo deje de cumplirse.
Generalmente, un ciclo es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, procesos y deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.
v  Instrucciones Repetitivas
Ø  For (Para)
Es una estructura de control en programación en la que se puede indicar de antemano el número mínimo de iteraciones que la instrucción realizará. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.
Sintaxis:
Para i ß x hasta n a incrementos de s hacer
Instrucciones
Fin Para

Elementos
ü  'Variable de control': Prácticamente un mandato impuesto por el uso habitual es utilizar la letra i Iterador como variable de control, o bien sus sucesoras en caso de bucles anidados. El uso de esta letra críptica quizás a primera vista es sin embargo una excelente forma de aportar agilidad de lectura al código por su uso tan extensivo.
ü  Inicialización de la variable de control: en pseudolenguaje se pide explicitarlo (es la sección := ValorInicial), sin embargo, otros lenguajes más permisivos como C no lo requieren de forma obligatoria. De todos modos, la práctica de utilizar variables de control que no se inicializan en el bucle no es recomendada para la legibilidad del código. En C se define en el primer parámetro del bucle junto con la variable de control.
ü  Condición de control: en pseudolenguaje se ve representado por el valor final que puede tomar la variable de control (la sección A ValorFinal). En C es el segundo parámetro y puede ser cualquier condición (ni siquiera es obligación que esté la variable de control, aunque una vez más, esto no se considera una buena práctica).
ü  Incremento: en pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede explicitarse por medio de la sentencia PASO = ValorPaso cualquier número entero (léase bien entero, o sea que técnicamente podemos decrementar). En C es el último parámetro.
ü  Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. En pseudolenguaje pesa la restricción de no poder alterar el valor de la variable de control; esto no es requerido en C, pero no se considera una buena práctica.

Ø  For Each (Por Cada)
Este bucle es una evolución del concepto del bucle Para en algunos lenguajes. Se utiliza para recorrer estructuras repetitivas de datos de forma más simple y ágil.
Elementos
ü  Elemento: es el nombre de la variable u objeto que toma el elemento iterado en el cuerpo del bucle.
ü  Tipo de Dato: es el tipo de variable o la clase a la que pertenece el objeto que se quiere iterar.
ü  Conjunto: es la estructura de datos que se quiere iterar. El uso más típico es con vectores o -en programación orientada a objetos- clases del tipo Colección.
ü  Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. Si bien no se impone una obligación al respecto, lo más común es que en este Cuerpo exista alguna operación sobre el elemento iterado.

Ø  While (Mientras)
Es una estructura de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.
La condición ha de ser una sentencia que devuelva un valor booleano, y esta puede ser el valor booleano sí, verdadero (true) si la condición se cumple, o falso si esta no se cumple (false). También puede contener el nombre de una variable booleana, y el valor de la expresión dependerá de su contenido. Se debe tener en cuenta que además de las variables también puede haber llamadas a funciones que devuelvan un valor.
En algunos lenguajes, se pueden utilizar variables no booleanas en la comparación. Por ejemplo, si la variable vale 0 será como si la condición no se cumpliera, y siempre que sea diferente de 0, se considerará que la condición se cumple.
Sintaxis
Mientras Condición hacer
Instrucciones
Fin Mientras

Ø  Do (Hacer Mientras)
También llamado ciclo do-while, es una estructura de control de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es ejecutar un bloque de código y repetir la ejecución mientras se cumpla cierta condición expresada en la cláusula while. La diferencia con el bucle while radica en que este evalúa la condición al principio, y si esta no se cumple, el código que está encerrado dentro del cuerpo no se ejecuta. En cambio, el bucle do-while evalúa la condición para seguir ejecutándose luego de haber ejecutado el código dentro de su cuerpo; es decir, siempre se ejecuta por lo menos una vez el código.
Sintaxis:
Hacer
  Instrucciones
Mientras(Condición)
                             
Ø  Repetir
Comprueba la condición de finalización al final del cuerpo del bucle, y si ésta es cierta continua con el resto del programa, a veces esto resulta más adecuado.
En algunos lenguajes de programación es reemplazado por el bucle While.
Sintaxis:
Repetir
 Instrucciones
Hasta Que (Condición)

v  Ejemplos
Ø  For(Para)
Imprimir la tabla de multiplicar del 5
for (int i =0 ; i <= 10; i++) {
 System.out.println(5 + " * " + i + " = " + 5*i );
 }

Ø  For Each
Recorre en iteración todos los elementos de una colección list.
Dim lst As New List(Of String) _
    From {"abc", "def", "ghi"}
For Each item As String In lst
    Debug.Write(item & " ")
Next
        Debug.WriteLine("")

Ø  While(Mientras)
Genera y muestra los primeros diez números naturales
tarea
{
   el objeto número_natural es una cantidad
   copie 0 en número_natural
   mientras número_natural < 10 haga:
   {
       copie número_natural + 1 en número_natural
       muestre número_natural
   }
           }

Ø  Do
Suma 1 al valor de a (que inicialmente valía 3) mientras este sea menor o igual que b (que vale 5), lo que da como resultado 6 (nótese que, en la última ejecución del bucle, la variable a comienza valiendo 5, por lo que cumple la condición "mientras", y se le suma 1).
tarea
{
   iguale a a 3
   iguale b a 5
   haga
   {
   copie a + 1 en a
   mientras a <= b
   {
   muestre a
   }
            }

Ø  Repetir
Admite un número del 3 al 7, si no pregunta de nuevo
REPEAT
   WriteString(“Escribe el numero”)
   ReadInt(numero);
           UNTIL (numero >= 3) AND (numero <= 7)

   2.    RESUMEN
Los ciclos permiten ejecutar un conjunto de instrucciones varias veces hasta que se cumpla una condición de que puede estar al inicio o al final del ciclo, si esta al final hay que tener en cuenta que la ejecución se va a ejecutar al menos una vez.

   3.     SUMMARY
The cycles to execute a set of instructions several times until a condition that may be at the beginning and end of the cycle is met if the end they have in mind that running is to run at least once.





   4.    RECOMENDACIONES
ü  Que las iteraciones establecidas es el factor que determina el fin del bucle.
ü  Si se puede determinar la cantidad de iteraciones se puede aportar claridad y sencillez en la estructura del programa.
ü  Tienen que  realizarse todas las iteraciones establecidas dentro del ciclo, para salir del bucle.

   5.    CONCLUSIONES
ü  Sirven para evitar la molestia de andar repitiendo acciones varias veces.
ü  Permiten ejecutar acciones que pueden descomponerse en otras acciones primitivas.
ü  Disminución de tiempo en el desarrollo del programa.

   6.    APRECIACIÓN DEL EQUIPO
Lo que hemos podido rescatar de los ciclos en assembler son aquellas que realiza el programador para compilar varias sentencias un número determinado o, indeterminado de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operación matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se repite cierto número de veces dentro de un pseudocódigo o un programa y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla.

   7.    GLOSARIO DE TÉRMINOS
v  Bucle: En programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
v  Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, procesos y deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro

diapositiva:
http://es.slideshare.net/JorgeParedesToledo/ciclos-69225966

   8.    LINKOGRAFÍA



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